10.4.2010
Nach einem weiteren halben Jahr habe ich nun kommende Woche Zeit, um an der weiteren Entwicklung von fDynasties zu arbeiten. Im letzten halben Jahr hat Studium, Arbeit und eine gesundheitliche Pause einfach
zu viel Zeit gekostet.
Innerhalb der nächsten Woche stehen Dokumentation, Design überprüfung und Weiterentwicklung und Entwicklung der Game Engine im Vordergrund. Nächstes Wochenende wird es ein Fazit darüber geben, was erreicht wurde.
Innerhalb der nächsten Woche stehen Dokumentation, Design überprüfung und Weiterentwicklung und Entwicklung der Game Engine im Vordergrund. Nächstes Wochenende wird es ein Fazit darüber geben, was erreicht wurde.
12.10.2009
Ein halbes Jahr ist seit dem letzen Eintrag vergangen. Gemessen an dieser langen Zeit ist kaum etwas vorangegangen. Ich hatte zu viel mit meinem Studium zu tun. Leider wird es wahrscheinlich schwer werden signifikant
mehr Zeit in die Entwicklung von fDynasties zu investieren. Allerdings hoffe ich, dass ich genug Zeit habe um ein Minimum an kontinuierlichem Vortschritt zu gewährleisten.
Im April wurde die Dokumentation weiterentwickelt und die Nachrichtenstruktur vereinfacht. Denn beim Dokumentieren bemerkte ich, dass die Nachrichtenstruktur einfach zu komplex war. Als die Dokumentation nahezu fertig war, missfiehl mir der Aufbau der Dokumentation. Im letzten Semester habe ich unter anderem gelernt wie man eine bessere Dokumentation und ein besseres Design erreichen kann. Daher begann ich vor einem Monat die Dokumentation und das Design von fDynasties grundlegend zu überarbeiten. Es wird 3 wesentliche Abschnitte geben: Analyse, Grobentwurf und Feinentwurf. Im Moment ist die Analyse in Arbeit und eine erste Fassung dessen wird innerhalb der nächsten Woche fertiggestellt und veröffentlicht.
Im April wurde die Dokumentation weiterentwickelt und die Nachrichtenstruktur vereinfacht. Denn beim Dokumentieren bemerkte ich, dass die Nachrichtenstruktur einfach zu komplex war. Als die Dokumentation nahezu fertig war, missfiehl mir der Aufbau der Dokumentation. Im letzten Semester habe ich unter anderem gelernt wie man eine bessere Dokumentation und ein besseres Design erreichen kann. Daher begann ich vor einem Monat die Dokumentation und das Design von fDynasties grundlegend zu überarbeiten. Es wird 3 wesentliche Abschnitte geben: Analyse, Grobentwurf und Feinentwurf. Im Moment ist die Analyse in Arbeit und eine erste Fassung dessen wird innerhalb der nächsten Woche fertiggestellt und veröffentlicht.
21.3.2009
Die native Sprachunterstützung (Native Language Support) ist jetzt fertig. Momentan werden Deutsch und Englisch unterstützt.
Folglich bleiben Weiterentwicklung der Dokumentation, Aufbei einer Test-Suite und Reintegration und Überarbeitung der Game Engine übrig. Danach ist fDynasties-0.0.4.0 fertig.
Folglich bleiben Weiterentwicklung der Dokumentation, Aufbei einer Test-Suite und Reintegration und Überarbeitung der Game Engine übrig. Danach ist fDynasties-0.0.4.0 fertig.
10.3.2009
Die Dokumentation ist nahezu fertig. Außerdem ist die native Sprachunterstützung (Native Language Support) in Arbeit.
Das sourceforge.net Logo verweist jetzt auf die Sourceforge Projektseite von fDynasties gemäß der neuen Logo Darstellung von sourcerforge.net. Deshalb wird das fDynasties Logo, welches auf die Sourceforge Projektseite von fDynasties verwies, nicht mehr benötigt.
Das sourceforge.net Logo verweist jetzt auf die Sourceforge Projektseite von fDynasties gemäß der neuen Logo Darstellung von sourcerforge.net. Deshalb wird das fDynasties Logo, welches auf die Sourceforge Projektseite von fDynasties verwies, nicht mehr benötigt.
1.2.2009
Ich wünsche euch allen ein frohes neues Jahr. Seit dem letzten Mal hatte ich kaum Zeit für die weitere Entwicklung. Dies wird sich vor Ende Februar auch nicht ändern.
Dennoch gibt es ein paar Neuigkeiten. Das beudetenste ist, dass fDynasties jetzt mehrere Auflösungen unterstützt. Widescreen Auflösungen sind dabei eingeschlossen. Außerdem haben wir angefangen eine umfassende Dokumentation von fDynasties zu erzeugen. Dies beinhaltet unter Anderem die Klassenstrukture und diverse Abläufe. Das wird uns helfen fDynasties zu verbessern und den aktuellen Stand der Struktur festzuhalten. Sobald die Dokumentation nahezu komplett ist, wird sie veröffentlicht.
Die nächsten Schritte sind die Weiterentwicklung der Dokumentation, Unterstützung mehrerer Sprachen (zunächst deutsch und englisch) mittels GNU gettext und Aufbau einer Test-Suite. Die Test-Suite soll beim Verbessern des Codes helfen. Danach ist es endlich soweit: Die Game Engine wird wieder eingebaut und dabei grundlegend überarbeitet.
Dennoch gibt es ein paar Neuigkeiten. Das beudetenste ist, dass fDynasties jetzt mehrere Auflösungen unterstützt. Widescreen Auflösungen sind dabei eingeschlossen. Außerdem haben wir angefangen eine umfassende Dokumentation von fDynasties zu erzeugen. Dies beinhaltet unter Anderem die Klassenstrukture und diverse Abläufe. Das wird uns helfen fDynasties zu verbessern und den aktuellen Stand der Struktur festzuhalten. Sobald die Dokumentation nahezu komplett ist, wird sie veröffentlicht.
Die nächsten Schritte sind die Weiterentwicklung der Dokumentation, Unterstützung mehrerer Sprachen (zunächst deutsch und englisch) mittels GNU gettext und Aufbau einer Test-Suite. Die Test-Suite soll beim Verbessern des Codes helfen. Danach ist es endlich soweit: Die Game Engine wird wieder eingebaut und dabei grundlegend überarbeitet.
25.12.2008
Nachdem fDynasties-0.0.3.0 veröffentlicht wurde begannen wir fDynasties unter Windows zu testen. Es brauchte etwas Zeit und Erfahrung um alle Voraussetzungen unter Windows zum Laufen
zu bekommen. Als Ergebnis entwickelten wir einen einfachen Weg um alle Voraussetzungen zu Installieren. Beim Testen von fDynasties unter Windows bemerkten wir Bugs welche bei den vorigen Tests
unter Linux nicht aufgetreten sind. Mit fDynasties-0.0.3.1 sind diese Bugs alle beseitigt und fDynasties funktioniert nun einwandfrei unter Windows und Linux.
Außerdem braucht fDynasties jetzt eine neuere libconfig Version. Dies liegt daran, dass libconfig-1.2.0 auf Grund von Bugs unter Windows nicht kompiliert werden konnte. Schließlich wurde mit
libconfig-1.3.0 der Name einer Ausnahme geändert, sodass wir uns fDynasties an die neueste libconfig Version anzupassen. Deshalb wird mit fDynasties-0.0.3.1 libconfig >=1.3.0 benötigt.
Die mit fDynasties mitgelieferte Version von libconfig ist jetzt in der Version 1.3.1. Ansonsten wurde der Namensraum SigC zu sigc geändert, da ab libsigc++ > 2.0.x nur noch sigc unterstützt wird.
libsigc++-2.0.x unterstützt beides. Kleinere Bugs wurden ebenfalls beseitigt.
fDynasties-0.0.3.1 gibt es in zwei Versionen: Quellcode und vorkompiliert für Win32. Die vorkompilierte Win32 Version wurde unter Windows 2000 und XP getestet.
Da im Moment von der physfs Download Seite nichts heruntergeladen werden kann und die Quellcode Version vom Mercurial Repository etwas Vorbereitung benötigt, gibt es eine vorbereitete Quellcode Version auf unserer Download Seite in der Rubrik Dependencies unter fDynasties >=0.0.3.0.
fDynasties-0.0.3.1 gibt es in zwei Versionen: Quellcode und vorkompiliert für Win32. Die vorkompilierte Win32 Version wurde unter Windows 2000 und XP getestet.
Da im Moment von der physfs Download Seite nichts heruntergeladen werden kann und die Quellcode Version vom Mercurial Repository etwas Vorbereitung benötigt, gibt es eine vorbereitete Quellcode Version auf unserer Download Seite in der Rubrik Dependencies unter fDynasties >=0.0.3.0.
10.12.2008
Mit Freude kann ich jetzt die Veröffentlichung von fDynasties-0.0.3.0 bekannt geben, dem dritten pre-Alpha Release von feudalistic Dynasties. Bitte testet fDynasties und sagt Bescheid,
wenn ihr Bugs findet. Meinungen zum neuen Release sind ebenfalls willkommen.
22.11.2008
Die Dokumentation ist fast fertig. Im Moment wird der Release-Kanditat getestet und Bugs beseitigt. Leider habe ich momentan auf Grund meines Studiums wirklich wenig Zeit für die Entwicklung.
Daher ist die Vortschrittsgeschwindigkeit recht langsam.
Ansonsten ist der Screenshot vom Karteneditor und vom Startfenster aktualisiert worden.
26.10.2008
Das Einstellungsfenster ist nun soweit fertig. Man kann jetzt zwischen Rand und kein Rand bei den Feldern wechseln und zwischen Fenster- und Vollbildmodus. Die Randänderung
kann man auch aus dem Editorfenster heraus machen, sofern eine Karte geöffnet ist. Außerdem werden die Änderungen der Einstellungen gespeichert. Neben der Beseitigung von
ein paar Bugs wurde die Sektion "Über" um eine detailliertere Erklärung von feudalistic Dynasties erweitert.
Schließlich wird die Versionierung anders ausfallen als bisher geplant. Der erste Prototyp wird nicht, wie in der Nachricht vom 10.8.2008 gesagt wurde, die Versionsnummer 0.0.3.0 tragen. Stattdessen wird er die Version 0.1.0.0 darstellen. Daher wird das nächste Release nicht irgendein 0.0.2.X sein, sondern 0.0.3.0. Zwar sind die äußeren Änderungen gering, aber die neue Implementierungsstruktur und die Änderung der GUI gaben den Ausschlag, die Änderungen zum letzten Release 0.0.2.0 dennoch als erheblich anzusehen.
Auf dem Weg zum ersten Prototyp wird vor allem die Game Engine entwickelt. Dies wird einiges an Arbeit und Zeit kosten, sodass bis dahin weitere zwischen Releases gemacht werden. Über zusätzliche Entwickler in den unterschiedlichsten Bereichen würden wir uns jederzeit freuen.
Als nächstes wird die Dokumentation aktualisiert und der Release-Kanditat mehreren Tests unterzogen. Dann ist es soweit: fDynasties-0.0.3.0 ist fertig!
Schließlich wird die Versionierung anders ausfallen als bisher geplant. Der erste Prototyp wird nicht, wie in der Nachricht vom 10.8.2008 gesagt wurde, die Versionsnummer 0.0.3.0 tragen. Stattdessen wird er die Version 0.1.0.0 darstellen. Daher wird das nächste Release nicht irgendein 0.0.2.X sein, sondern 0.0.3.0. Zwar sind die äußeren Änderungen gering, aber die neue Implementierungsstruktur und die Änderung der GUI gaben den Ausschlag, die Änderungen zum letzten Release 0.0.2.0 dennoch als erheblich anzusehen.
Auf dem Weg zum ersten Prototyp wird vor allem die Game Engine entwickelt. Dies wird einiges an Arbeit und Zeit kosten, sodass bis dahin weitere zwischen Releases gemacht werden. Über zusätzliche Entwickler in den unterschiedlichsten Bereichen würden wir uns jederzeit freuen.
Als nächstes wird die Dokumentation aktualisiert und der Release-Kanditat mehreren Tests unterzogen. Dann ist es soweit: fDynasties-0.0.3.0 ist fertig!
5.10.2008
Der Kartendeditor ist jetzt wieder voll funktionstüchtig. D.h., dass folgende Features unterstützt werden: Erstellen, Laden und Speichern von Karten, editieren
des Terrains und der Startpositionen der Spieler einer Karte. Der Screenshot vom Karteneditor (0.0.2.X) ist aktualisiert worden und zeigt eine Beispielkarte.
Nun ist es an der Zeit das Einstellungsfenster einzurichten. Außerdem muss die Struktur zum Speichern von Änderungen im Einstellungsfenster eingerichtet werden.
Nun ist es an der Zeit das Einstellungsfenster einzurichten. Außerdem muss die Struktur zum Speichern von Änderungen im Einstellungsfenster eingerichtet werden.
24.9.2008
Die FTK ist jetzt vollständig überarbeited. Der Kernteil von fDynasties ist bereits dementsprechend aktualisiert worden. Daher konnte die Screenshot Seite
aktualisiert werden, auf der jetzt 2 neue Screenshots zu finden sind.
Wie bereits beim letzten Mal erwähnt wurde mit der Überarbeitung vom Kernteil von fDynasties begonnen. Dies wird nun fortgesetzt. Vor allem der Karteneditor benötigt noch etwas Arbeit um wieder voll funktionstüchtig zu sein. Danach wird das Einstellungsfenster eingerichtet. Zum Anfang soll man zwischen Vollbild und Fenstermodus und zwischen Rand und kein Rand (beim Darstellen der Felder der Karte) wechseln können.
Bevor weitere Entwicklungsschritte unternommen werden, wird es auf jeden Fall eine neue Bekanntmachung geben.
Wie bereits beim letzten Mal erwähnt wurde mit der Überarbeitung vom Kernteil von fDynasties begonnen. Dies wird nun fortgesetzt. Vor allem der Karteneditor benötigt noch etwas Arbeit um wieder voll funktionstüchtig zu sein. Danach wird das Einstellungsfenster eingerichtet. Zum Anfang soll man zwischen Vollbild und Fenstermodus und zwischen Rand und kein Rand (beim Darstellen der Felder der Karte) wechseln können.
Bevor weitere Entwicklungsschritte unternommen werden, wird es auf jeden Fall eine neue Bekanntmachung geben.
10.8.2008
Wir dachten über die Entwicklungsarbeit der letzten Jahre nach und kamen zu dem Entschluss, dass wir einiges daran ändern werden. Als erstes erarbeiteten wir
ein Design Dokument. Dieses charakterisiert fDynasties in Kürze, wobei alle wichtigen Mechanismen, die fDynasties ausmachen, enthalten sind. Dadurch haben wir jetzt
ein klareres Ziel und klareren Weg für die weitere Entwicklung. Außerdem haben wir entschieden, dass fDynasties-0.0.3 der erste spielbare Prototyp von
fDynasties sein wird. Dabei legten wir fest welche Features darin enthalten sein sollen und wie tiefgehend sie bereits realisiert sein sollen. Daher haben wir auch
das Design der Implementierung überarbeitet.
Seitdem haben wir guten Fortschritt gemacht. Allerdings stellten wir fest, dass die FTK ebenfalls überarbeited werden muss. Damit sind wir derzeit beschäftigt. Die Ereignis- und Zeichnenstruktur wurde komplett überarbeitet und verbessert. FKmenu, FKmenubar, FKtextfield, FKmessageDialog, FKselectfield und FKfileDialog sind die letzten Widgets, welche noch überarbeit und reintegriert werden müssen. Für alle anderen Widgets ist dies bereits der Fall. Außerdem wurde eine vertikale Scrollbar (FKscrollbar) hinzugefügt. Diese ersetzt das obere und untere Item, wie sie in der Nachricht vom 24.2.2008 genannt wurden. Des Weiteren werden die Aufräumarbeiten nicht mehr umgangen, wie es im letzen Eintrag erwähnt wurde.
Sobald die Überarbeitung der FTK fertig ist, werden neue Screenshorts der neuen fDynasties Version veröffentlicht.
Seitdem haben wir guten Fortschritt gemacht. Allerdings stellten wir fest, dass die FTK ebenfalls überarbeited werden muss. Damit sind wir derzeit beschäftigt. Die Ereignis- und Zeichnenstruktur wurde komplett überarbeitet und verbessert. FKmenu, FKmenubar, FKtextfield, FKmessageDialog, FKselectfield und FKfileDialog sind die letzten Widgets, welche noch überarbeit und reintegriert werden müssen. Für alle anderen Widgets ist dies bereits der Fall. Außerdem wurde eine vertikale Scrollbar (FKscrollbar) hinzugefügt. Diese ersetzt das obere und untere Item, wie sie in der Nachricht vom 24.2.2008 genannt wurden. Des Weiteren werden die Aufräumarbeiten nicht mehr umgangen, wie es im letzen Eintrag erwähnt wurde.
Sobald die Überarbeitung der FTK fertig ist, werden neue Screenshorts der neuen fDynasties Version veröffentlicht.
17.5.2008
Der Editor ist jetzt fertig. Erstellen, Laden und Speichern einer Karte geht jetzt mit
graphischen Dialogen vonstatten. Das Hinzufügen einer Startposition eines Spielers geht
ebenfalls mittels eines graphischen Dialogs. In diesem werden immer die Spieler zur Auswahl gestellt,
die bis dahin noch keine Startposition haben.
Des Weiteren kann jetzt im Optionen Fenster zwischen Rand und kein Rand für die Felder
gewechselt werden. Als nächstes muss aber noch implementiert werden, dass die Änderungen
entsprechend in der Konfigurationsdatei gemacht werden. Bisher werden sie nur innerhalb des
Spieles gemacht.
Ansonsten wurden noch ein paar Bugs beseitigt.
Allerdings stellten wir fest, dass das Aufrämen am Ende des Programms durch die Art die Ereignisschleife zu verlassen umgangen wird. Zwar wird der Speicher vom Programm nach dessen Beendigung freigegeben, doch ist es sauberer, wenn das Programm selber vernünftige Aufrämarbeiten macht. Diese würde es auch machen, wenn sie nicht durch einen Fehler umgangen werden würden. Dies gilt es zu beheben.
Allerdings stellten wir fest, dass das Aufrämen am Ende des Programms durch die Art die Ereignisschleife zu verlassen umgangen wird. Zwar wird der Speicher vom Programm nach dessen Beendigung freigegeben, doch ist es sauberer, wenn das Programm selber vernünftige Aufrämarbeiten macht. Diese würde es auch machen, wenn sie nicht durch einen Fehler umgangen werden würden. Dies gilt es zu beheben.
5.4.2008
Die Verzeichnisstruktur ist nun fertig. Sie wird durch die FKfielsystem klasse repräsentiert.
Außerdem hat sich die Dateistruktur geändert. Jetzt werden Dateien über die
FKfilesystem Klasse geöffnet, geschlossen usw. Des Weiteren ist die FKfile Klasse keine
statische mehr. Man hat jetzt also stets sein eigenes File-Handle. Dies hat eine Auswirkung auf den
Kernteil von fDynasties. Daher muss als nächstes der Kernteil dementsprechend aktualisiert
werden.
Ansonsten ist jetzt auch der Dateidialog (FKfileDialog) fertig.
Neben dem Aktualisieren des Kernteils von fDynasties gilt es als nächstes den Dateidialog in den Editor einzubauen und die restlichen kommandozeilenbasierten Dialoge durch grafische zu ersetzen.
Neben dem Aktualisieren des Kernteils von fDynasties gilt es als nächstes den Dateidialog in den Editor einzubauen und die restlichen kommandozeilenbasierten Dialoge durch grafische zu ersetzen.
24.3.2008
Die Website basiert jetzt auf CSS (Cascading Style Sheets) und damit werden die Frames nicht mehr
gebraucht. Des Weiteren kann die Sprache jetzt auf jeder Seite gewechselt werden und nicht nur
auf der Startseite, wie es bisher war. Außerdem hat sich die Startseite geändert. Ansonsten
wurde die Downloadseite mit den voraussichtlichen Voraussetzungen der Versionen nach der
Neustrukturierung aktualisiert.
Nun kommen wir zum aktuellen Stand der Entwicklung. Seit dem letzten Mal wurde die Entwicklung des Zugriffes auf die Verzeichnisstruktur begonnen, aber nocht nicht vollendet. Außerdem wurden die Autotool Skripte aktualisiert. Dies ist ein wichtiger Schritt zum nächsten Release.
Hier sind ein paar Informationen zum nächsten Release, welches das erste nach der Restrukturierung sein wird. Das Release wird die Version 0.0.3.0 sein. Die Hauptfunktionen werden ein vollfunktionstüchtiger Karteneditor und ein Optionenfenster sein. Beim Optionenfenster kann fürs erste nur zwischen Rand und kein Rand anzeigen gewechselt werden. Weitere Optionen wie das einstellen der Sprache werden in den darauffolgenden Releases hinzukommen. Wie man sehen kann wird das Spielfenster mitsamt der einfachen Game Engine nicht Teil des nächsten Releases sein. Dies liegt daran, dass die Neustrukturierung der Game Engine derzeit noch in der Konzeptionsphase ist.
Nun kommen wir zum aktuellen Stand der Entwicklung. Seit dem letzten Mal wurde die Entwicklung des Zugriffes auf die Verzeichnisstruktur begonnen, aber nocht nicht vollendet. Außerdem wurden die Autotool Skripte aktualisiert. Dies ist ein wichtiger Schritt zum nächsten Release.
Hier sind ein paar Informationen zum nächsten Release, welches das erste nach der Restrukturierung sein wird. Das Release wird die Version 0.0.3.0 sein. Die Hauptfunktionen werden ein vollfunktionstüchtiger Karteneditor und ein Optionenfenster sein. Beim Optionenfenster kann fürs erste nur zwischen Rand und kein Rand anzeigen gewechselt werden. Weitere Optionen wie das einstellen der Sprache werden in den darauffolgenden Releases hinzukommen. Wie man sehen kann wird das Spielfenster mitsamt der einfachen Game Engine nicht Teil des nächsten Releases sein. Dies liegt daran, dass die Neustrukturierung der Game Engine derzeit noch in der Konzeptionsphase ist.
24.2.2008
Die Listbox und das Menu sind jetzt scrollbar. Allerdings nicht mit einer Scrollbar. Sowohl oben
als auch unten erscheint, sofern man in die jeweilige Richtung noch scrollen kann, ein Item mit
einem Pfeil. Klickt man auf dieses Item wird das Scrollen in die entsprechende Richtung gemacht.
Sobald man die Richtung nicht mehr scrollen kann, verschwindet es wieder.
Das Scrollen wird bei der Listbox aktiviert, sobald sie mehr Items hat, als in ihr darstellbar sind. Dagegen wird das scrollen beim Menu aktiviert, sobald es sonst über das Programmfenster hinaus gehen würde.
Des Weiteren ist ein FileDialog hinzugefügt worden. Allerdings fehlt beim Tool-Kit noch die Möglichkeit auf die Verzeichnisstruktur zuzugreifen, sodass der FileDialog noch keinen wirklichen nutzen hat.
Es gilt also als nächstes den Zugriff auf die Verzeichnisstruktur in das Tool-Kit zu implementieren. Sobald dies geschehen ist, kann der FileDialog voll funktionstüchtig gemacht werden. Dann kann auch beim Editor wie am Anfang des Jahres erwähnt zum Laden und Speichern ein Dialog verwendet werden.
Das Scrollen wird bei der Listbox aktiviert, sobald sie mehr Items hat, als in ihr darstellbar sind. Dagegen wird das scrollen beim Menu aktiviert, sobald es sonst über das Programmfenster hinaus gehen würde.
Des Weiteren ist ein FileDialog hinzugefügt worden. Allerdings fehlt beim Tool-Kit noch die Möglichkeit auf die Verzeichnisstruktur zuzugreifen, sodass der FileDialog noch keinen wirklichen nutzen hat.
Es gilt also als nächstes den Zugriff auf die Verzeichnisstruktur in das Tool-Kit zu implementieren. Sobald dies geschehen ist, kann der FileDialog voll funktionstüchtig gemacht werden. Dann kann auch beim Editor wie am Anfang des Jahres erwähnt zum Laden und Speichern ein Dialog verwendet werden.
3.2.2008
Das Tool-Kit kann mittlerweile UTF-8 Text handhaben und damit z.B. auch die deutschen Umlaute
anzeigen. Außerdem kann man jetzt durch das Lineedit scrollen, wenn der beinhaltete Text die
Fläche zum Anzeigen übersteigt. Auch beim Einfügen und Entfernen wird
dementsprechend gehandelt. Das Lineedit ist damit soweit fertig.
20.1.2008
Ich wünsche allen ein frohes und gesundes neues Jahr!
Das Tool-Kit ist einen entscheidenden Schritt weitergekommen. Es sind folgende Widgets hinzugekommen: Dialog, MessageDialog, Textfield, Menu, Selectfield und Listbox. Die anderen Änderungen sind weniger sichtbar, sodass ich sie hier an dieser Stelle nicht erwändern werde. Als nächstes soll die Listbox und das Menu scrollbar werden, d.h., dass bei der Listbox eine Scrollbar erscheint, wenn die Anzahl der Elemente zu groß wird, und bei dem Menu eine Scrollbar erscheint, wenn das Menu über das Programmfenster hinaus reichen würde, welches hauptsächlich bei Selectfields auftreten kann. Des Weiteren muss man mit dem Cursor durch den Text eines Lineedits scrollen können.
Beim Karteneditor ist das Kommandozeilenmenü durch das neue Menu Widget ausgewechselt worden. Außerdem wurde der Kommandozeilendialog zum erstellen einer Karte durch einen Dialog ersetzt worden. Sobald beim Tool-Kit die Listbox und das Lineedit entsprechend weiterentwickelt sind und ein FileDialog hinzugefügt wurde, wird auch das Laden und Speichern über einen Dialog erfolgen.
Erst danach wird es zur Weiterentwicklung der Einstellung der Optionen kommen.
Ansonsten wird kräftig am Konzept der neuen GameEngine gearbeitet. Dies ist allerdings ein gutes Stück arbeit, denn die neue GameEngine soll möglichst gut durchdacht sein, damit in Zukunft solche Aufwändigen Umstrukturierungen gar nicht erst nötig werden.
Das Tool-Kit ist einen entscheidenden Schritt weitergekommen. Es sind folgende Widgets hinzugekommen: Dialog, MessageDialog, Textfield, Menu, Selectfield und Listbox. Die anderen Änderungen sind weniger sichtbar, sodass ich sie hier an dieser Stelle nicht erwändern werde. Als nächstes soll die Listbox und das Menu scrollbar werden, d.h., dass bei der Listbox eine Scrollbar erscheint, wenn die Anzahl der Elemente zu groß wird, und bei dem Menu eine Scrollbar erscheint, wenn das Menu über das Programmfenster hinaus reichen würde, welches hauptsächlich bei Selectfields auftreten kann. Des Weiteren muss man mit dem Cursor durch den Text eines Lineedits scrollen können.
Beim Karteneditor ist das Kommandozeilenmenü durch das neue Menu Widget ausgewechselt worden. Außerdem wurde der Kommandozeilendialog zum erstellen einer Karte durch einen Dialog ersetzt worden. Sobald beim Tool-Kit die Listbox und das Lineedit entsprechend weiterentwickelt sind und ein FileDialog hinzugefügt wurde, wird auch das Laden und Speichern über einen Dialog erfolgen.
Erst danach wird es zur Weiterentwicklung der Einstellung der Optionen kommen.
Ansonsten wird kräftig am Konzept der neuen GameEngine gearbeitet. Dies ist allerdings ein gutes Stück arbeit, denn die neue GameEngine soll möglichst gut durchdacht sein, damit in Zukunft solche Aufwändigen Umstrukturierungen gar nicht erst nötig werden.
16.12.2007
Der Karteneditor ist jetzt fertig. Es gibt jetzt auch ein neues Zeichen für eine Startposition
eines Spielers. Dieses Zeichen ist ein Schild, welches die Farbe des jeweiligen Spielers
enthält. Daher haben sich auch die Zeichen bei den Buttons auf der Sidebar geändert. Hier
wird das Schild mit einer Farbe verwendet die für keinen Spieler steht. Damit ist ein
universelles Zeichen für eine Startposition gewährleistet. Ansonsten werden die
Einstellungen der Auflösung und der Ränder aus Konfigurationsdateien ausgelesen. Als
nächstes wird es ermöglicht die Einstellungen zu ändern.
Des Weiteren werde ich als nächstes Dialoge und Menüs dem Tool-Kit hinzufügen. Denn im Moment basiert das Menü des Karteneditors auf Komanndozeile, was sobald Dialoge und Menüs verfügbar sind, dahingehend ändern.
Ursprünglich hoffte ich noch dieses Jahr ein erstes Development Release herauszubringen. Leider sind nur noch 2 Wochen übrig. Ich kann also nichts versprechen.
Außerdem ist der Fortschritt in letzter Zeit recht gering, weil ich unter der Woche kaum Zeit habe. Daher bleibt nur das Wochenende übrig, welches ich aber auch für andere Dinge brauche. Deswegen versuche ich so viel Fortschritt wie möglich zu erreichen.
Des Weiteren werde ich als nächstes Dialoge und Menüs dem Tool-Kit hinzufügen. Denn im Moment basiert das Menü des Karteneditors auf Komanndozeile, was sobald Dialoge und Menüs verfügbar sind, dahingehend ändern.
Ursprünglich hoffte ich noch dieses Jahr ein erstes Development Release herauszubringen. Leider sind nur noch 2 Wochen übrig. Ich kann also nichts versprechen.
Außerdem ist der Fortschritt in letzter Zeit recht gering, weil ich unter der Woche kaum Zeit habe. Daher bleibt nur das Wochenende übrig, welches ich aber auch für andere Dinge brauche. Deswegen versuche ich so viel Fortschritt wie möglich zu erreichen.
28.10.2007
Die neue Struktur für die zentralen Teile von feudalistic Dynasties ist fertig. Die Struktur
für die Game-Engine existiert momentan als Entwurf. Für die sich im Detail befindenden
Teile wird die Struktur immer kurz vorher entwickelt. Die Neuimplementierung von feudalistic
Dynasties ist bereits in vollem Gange. Der Karteneditor ist fast fertig. Als nächstes wird ein
Fenster für die die Optionen wie z.B. Auflösung, Ränder und keine Ränder usw.
eingerichtet. Danach wird die Game-Engine implementiert, welche alte Sachen in neuer Struktur
neuimplementiert, aber in seiner Art auch sehr viel neues mit sich bringt.
Alles in allem ist noch viel zu tun. Daher denke ich, dass es noch ein paar Development Releases geben wird, bevor es das nächste richtige Release geben wird.
Alles in allem ist noch viel zu tun. Daher denke ich, dass es noch ein paar Development Releases geben wird, bevor es das nächste richtige Release geben wird.
9.9.2007
Wieder einmal melde ich mich nach einer längeren Pause. Das Tool-Kit basiert mittlerweile neben
SDL, SDL_image und libsigc++ auch auf der Bibliothek SDL_sge. Deshalb wird die SDL_ttf Bibliothek
nicht mehr benutzt, da SDL_sge unter Anderem TTF Fonts unterstützt. SDL im Allgemeinen und
libsigc++ werden unverü Die momentan verfügbaren Widgets sind: Button, Label und Lineedit.
Andere Widgets werden folgen sobald sie bei der Neuimplementierung des Spieles benötigt werden.
Die Neuimplementierung wird erfolgen, wenn die neue Struktur steht. Im Moment sind wir mit der
Neustrukturierung beschäftigt. Dabei haben wir UML Diagramme über die alte Struktur
gemacht mit deren Hilfe wir die neue Struktur entwickeln.
9.7.2007
So ich melde mich seit langem mal wieder zu Wort. Innherhalb des vergangenen Monats wurde mit der
Entwicklung eines Tool-Kits begonnen, welches Paragui und die interne Bibliothek The_GUI ersetzen
wird. Damit wird die am 29.4.2007 angekündigte Umstrukturierung angefangen. Das
Grundgerüst des Tool-Kits steht bereits. Nun beginnt die Phase, in der nach und nach die
einzelnen Widgets hinzugefügt werden. Label und Button sind bereits vorhanden. Sobald das
Tool-Kit fertig ist, wird das Spiel selbst umstrukturiert. Doch dazu mehr, wenn es soweit ist.
Ansonsten müchte ich noch anmerken, dass das Tool-Kit auf SDL und libsigc++ basiert. Daher wird auch das Spiel weiterhin auf diesen beiden Bibliotheken basieren.
Ansonsten müchte ich noch anmerken, dass das Tool-Kit auf SDL und libsigc++ basiert. Daher wird auch das Spiel weiterhin auf diesen beiden Bibliotheken basieren.
20.5.2007
Die Struktur der Website ist nun ein wenig anders. Die eigentlichen Informationen jeder Seite
werden jetzt in einem eingebetteten Frame angezeigt. Dies wurde gemacht, da in der Rubrik
Neuigkeiten die Links bei einigen Browsern mit sehr viel Freiraum in der Vertikalen angezeigt
wurden. Des Weiteren werden die deutschen Umlaute nun in der richtigen Form angezeigt, z.B. ä
anstatt ae.
29.4.2007
Wir haben uns entschieden feudalistic Dynasties umzustrukturieren. Als erstes suchen wir eine
Alternative für paragui. Diese sollte ebenfalls SDL benutzen. Wir haben uns so entschieden,
da paragui nicht weiter entwickelt wird, sodass wohl kein neues Stable-Release nach 1.0.4 zu
erwarten ist. Daher wird auch keine neuere Version als 1.0.4 von den Distributionen
unterstützt werden. Allerdings gab es von 1.0.4 zu 1.1.8 entscheidende Änderungen, auf
die wir nicht verzichten können, sodass wir 1.1.8 statt 1.0.4 genommen hatten. Außerdem
gibt es ein paar Probleme mit paragui.
Der andere Teil ist das Spiel selbst. Es soll dahingehend geändert werden, als dass es im Kern aus einer Art Engine besteht, welche mit Hilfe von einer Art Skriptsprache gesteuert werden kann. So wäre es relativ leicht und schnell, neue Dinge einzubauen, Scenarios zu erstellen usw. Es wird also zwei Teile geben: Engine und Data. Leider bin ich bis Mitte Juni ziemlich im Pfrüfungsstress.
Der andere Teil ist das Spiel selbst. Es soll dahingehend geändert werden, als dass es im Kern aus einer Art Engine besteht, welche mit Hilfe von einer Art Skriptsprache gesteuert werden kann. So wäre es relativ leicht und schnell, neue Dinge einzubauen, Scenarios zu erstellen usw. Es wird also zwei Teile geben: Engine und Data. Leider bin ich bis Mitte Juni ziemlich im Pfrüfungsstress.
8.4.2007
Endlich kann ich die Veröffentlichung des zweiten Pre-Alpha Releases bekanntgeben.
Ich bitte um Rückmeldungen bezüglich Bugs und euren Meinungen zum Gameplay.
20.3.2007
Sicherlich werdet ihr festgestellt haben, dass ich bei der letzten Nachricht ein wenig voreilig
mit dem angestrebten Release Termin war. Erfreulicherweise ist nun das neue Release bis auf den
Changelog und ein paar Aktualisierungen der Dokumentation fertig. Daher kann ich das neue Release,
nachdem dies fertig ist und ich es auf verschiedenen Rechner und Distributionen getestet habe,
veröffentlichen.
8.2.2007
Das zweite Release ist nun in der letzten Phase der Entwicklung, weshalb es nicht länger als
ein paar Wochen dauern sollte, bis das zweite Release zum Download bereitsteht. Außerdem gibt
es neue Screenshots für das zweite Release, denn es gibt nun ein neues Bild für die
Wiese.
29.12.2006
Das zweite Release wird später fertig werden als gedacht, weil mein Computer in den letzten
Tagen außer Gefächt war. Allerdings kann ich jetzt am zweiten Release weiterarbeiten.
Außerdem gibt es einen neuen Screenshot vom Karteneditor vom zweiten Release.
4.11.2006
Das zweite Release von feudalistic Dynasties wird voraussichtlich Ende Dezember veröffentlicht
werden.
17.10.2006
paragui-1.1.8 steht ab jetzt auch auf unserer sourceforge Seite zum Herunterladen bereit. Daher
kann man sich jetzt aussuchen, ob man paragui von der offiziellen Website, deren Link unter
Download zu finden ist, oder von unserer sourceforge Seite herunterläd.
16.10.2006
Mit Freuden kann ich kundgeben, dass die erste Version von feudalistic Dynasties nun zum Download
bereitsteht. Ich bitte um Rückmeldungen bezüglich Bugs und euren Meinungen. Bitte seit
euch dessen bewusst, dass dies erst eine Pre-Alpha Version ist.
23.9.2006
Wir müssen uns für die weitere Verschiebung der Veröffentlichung entschuldigen. Dies
liegt daran, dass wir uns doch entschieden haben zu warten, bis das configure script fertig ist.
Mittlerweile ist es fertig. Im Moment sind wir damit beschäftig ein paar Bugs zu entfernen. Ich
hoffe, dass die gefixte Version dann in den ersten Oktoberwochen veröffentlicht werdenkann.
Diesmal ist es sogar gut möglich, da ich vom 2.-16. Oktober Herbstferien habe und so diese
letzten Arbeiten besser vorantreiben kann.
23.7.2006
fDynasties 0.0.1 wird im August erscheinen.
2.8.2006
Ich kann hier mit bekannt geben, dass die Hompepage von feudalistic Dynasties ab jetzt
verfügbar ist.